Vision Pro가 주류가 되기 위한 보완점 6가지

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  • vr소방관 작성
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Apple의 WWDC(Worldwide Developer Conference)가 끝났고 Vision Pro는 visionOS 2 업데이트 발표와 함께 큰 초점이 맞춰졌지만 Apple의 첫 번째 혼합 현실 헤드셋은 Meta Quest 3는 물론 이 시점에서 다른 XR 헤드셋과 기능을 일치시키기 위해 서두르지 않는 것이 분명합니다. 애플이 결국 보다 소비자 친화적인 헤드셋으로 XR 경쟁의 장으로 물러날 때, 소유주가 되려는 사람들이 지금까지 놓친 많은 것들이 있을 것입니다.

 

1. 더 낮은 가격

 

 지난 2월 Vision Pro가 출시된 지 약 6개월이 지났고, 이번 달에 미국 독점권을 떠나지만, 3,500달러짜리 헤드셋은 개발자, 프로슈머, 그리고 가장 열렬한 Apple 애호가를 제외하고는 누구나 충분히 접근할 수 없습니다. 더 많은 사람들에게 판매할 수 있는 것 외에도 몇 가지 이유로 훨씬 저렴해야 하며, 이에 대해서는 아래에서 자세히 설명하겠습니다.

 

Apple은 현재 Vision Pro를 값비싼 개발자 키트로 사용하고 있습니다. 결과적으로 회사는 다른 신제품 라인과 비교하여 Vision Pro를 처리하는 방법에 대해 더 신중한 것으로 보이며, 가장 유사한 것은 2015년 1세대 Apple Watch로, 처음에는 그 시대의 iPhone에 비해 비싸고 느리며 중요한 기능이 부족하다는 비판을 받았습니다(친숙하게 들리나요?). 그러나 Apple이 새로운 제품 라인을 출시할 때 일반적으로 엄청난 양의 리소스와 에너지를 투입하기 때문에 다음 제품에 대해 더 많은 관심을 가질 수 있습니다.

그리고 애플의 차기 헤드셋이 마침내 나머지 소비자 기기 라인업에 더 가까운 가격대에 접근하게 될 때, 사람들은 생산성 앱, 약간의 게임, 성숙한 생태계의 나머지 부분과의 긴밀한 통합 이상의 것을 기대하게 될 것입니다. 

 

2. 혼합 및 가상 현실 게임

 Vision Pro는 개발자들이 Vision Pro 호환성을 옵트인하는 대신 옵트아웃하도록 한 덕분에 100만 개 이상의 iOS 앱을 보유하고 있지만, App Store에서 몰입형 XR 게임을 찾을 때 선택할 수 있는 것은 많지 않습니다.

현재 Marvel의 몰입형 스토리, Demeo, Job Simulator, Vacation Simulator, LEGO Builders Journey, Puzzling Places, Proton Pulse Vision, Bombaroom, Soul Spire 및 기타 몇 가지 게임은 모두 그 자체로 가치 있는 게임이지만 Quest 플랫폼에서 사용할 수 있는 비교적 방대한 수의 타이틀과는 거리가 멉니다. 

 

 

 

이 중 일부는 개발자의 관심과 관련이 있습니다. 헤드셋의 가격은 주로 Quest 3의 7배 비용이기 때문에 대상 플랫폼으로서 덜 매력적입니다. 구매할 수 있는 사람이 적다는 것은 새로운 XR 콘텐츠를 이식하거나 제작하는 데 대한 잠재적 투자 수익이 적다는 것을 의미하며, 이는 기존 콘솔 및 PC 게임에 비해 이미 꽤 틈새 시장인 게임 산업입니다.

또한 Vision Pro가 몰입형 콘텐츠를 재생할 수 있음에도 불구하고 게임 콘솔이 아니라는 Apple의 초기 주장으로 귀결됩니다. 현재로서는 생산성에 맞춰져 있으며, 이는 사무용 앱의 수뿐만 아니라 역사적으로 게임을 뒷전으로 미뤄왔던 Apple 소프트웨어 생태계 전반으로의 통합에 반영됩니다.

사실, 곧 놓칠 수 없는 한 가지는 비전 OS 2 업데이트 덕분에 룸 스케일 VR을 수행할 수 있는 기능으로, 2월에 Vision Pro에서 출시된 스탠딩 포지션 전용 가디언에서 더 많은 개발자를 해방시킬 것입니다. 그럼에도 불구하고 다른 VR 플랫폼의 기존 게임 중 상당수는 헤드셋의 눈과 핸드 트래킹만 입력에 맞게 작동하도록 조정해야 하므로 다음 요점으로 넘어갑니다.

 

3. 모션 컨트롤러

 일부 게임은 모션 컨트롤러 없이는 작동하지 않으며, 적어도 처음에 설계된 방식으로는 작동하지 않습니다. 예를 들어, 구글의 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)와 같은 개발자들은 비평가들의 극찬을 받은 VR 게임인 잡 시뮬레이터 & 베케이션 시뮬레이터(Job Simulator & Vacation Simulator)를 재조정하여 핸드 트래킹을 원활하게 할 수 있도록 해야 했습니다. 이는 위험도가 낮은 오브젝트 인터랙션에 적합하지만 모든 XR 게임에 적용되는 것은 아닙니다.

슈팅 게임, 시뮬레이터, 플랫포머 또는 빠른 속도의 리듬 게임과 같은 많은 XR 게임은 실제로 의도한 대로 작동하기 위해 버튼 입력, 햅틱, 정밀하고 지연 시간이 짧은 6DOF 움직임이 필요하므로 개발자는 기존 타이틀의 버전을 수정하거나 처음부터 Vision Pro를 위한 새로운 콘텐츠를 구축해야 합니다. 둘 다 기존 컨트롤러의 표준을 충족하는 Apple에서 제작한 컨트롤러를 사용하는 것보다 더 비쌉니다.

Apple은 Vision Pro가 포함된 컨트롤러를 포함하지 않은 구체적인 이유를 공식적으로 밝히지 않았지만 몇 가지 명백한 Apple 추측이 있습니다.

일반적으로 Apple의 디자인은 직관적이고 자연스러운 사용자 인터페이스(예: 터치 스크린)에 중점을 두고 있으며, 회사가 음성 입력과 눈 및 손 추적을 모두 사용하여 이를 Vision Pro로 옮겼음이 분명합니다. 시중에 나와 있는 모든 동시 독립 실행형과 마찬가지로 번들링 컨트롤러는 이 핵심 설계 철학에서 너무 많이 벗어난 것으로 보일 수 있습니다. 당신이 해야 할 일은 그것을 착용하는 것뿐입니다.

 

4. XR 크리에이티브를 위한 스타일러스

 Mac에 연결하지 않고 Vision Pro로 그림을 그리거나 3D 자산을 디자인하려는 경우, 헤드셋이 공간적으로 추적되는 전용 스타일러스를 지원하지 않기 때문에 기본적으로 핑거 페인팅을 해야 합니다.

최근 특허로 인해 WWDC 2024에서 Apple Pencil 지원에 대한 희망을 품었지만 회사가 최신 iPad Pro와 함께 사용할 스타일러스의 새 버전을 출시했음에도 불구하고 그렇지 않았습니다.

Apple은 많이 말하지 않았지만 헤드셋의 프로슈머 사용자 기반으로 인해 현재 Vision Pro 세대에 대한 타사 추가 기능으로 표준 모션 컨트롤러가 출시되기 전에 출시될 가능성이 있음을 알 수 있습니다.

애플이 성급한 가정을 하는 대신 사람들이 왜 비전 프로를 사용하는지 먼저 파악해야 한다는 것은 이치에 맞다. 그럼에도 불구하고 Meta는 9월에 출시될 예정인 Logitech MX Ink의 발표로 여기에서 Apple을 때리고 있는 것 같습니다.

 

5. 소셜 플랫폼

 Vision Pro에서 인기 있는 소셜 XR 플랫폼을 많이 찾을 수 없으며, 자신의 것이 아니라면 그다지 큰 문제가 아닐 것입니다.

그러나 현재로서는 헤드셋의 소셜 XR에서 유일하게 유명한 것은 Rec Room으로, 플랫폼의 창 버전(즉, 혼합 또는 가상 현실이 아님)으로만 사용할 수 있습니다. VRChat, RobloxBigScreen 등 현재 최고의 소셜 XR 플랫폼이 없습니다.

Apple이 Vision Pro(또는 다음 플랫폼)를 장기적으로 성공시키기 위해 인기 있는 타사 플랫폼이 필요하다는 것은 아니지만, 경쟁사인 Meta는 이러한 플랫폼을 보유하고 있을 뿐만 아니라 자체 소셜 레이어 Horizon Worlds를 핵심 사용자 경험에 더 가깝게 지속적으로 통합하고 Android용 웹에서 사용할 수 있도록 하는 데 큰 노력을 기울이고 있습니다. iOS 및 PC.

그리고 Apple은 실제로 소셜 플랫폼을 사용하지 않기 때문에 앞으로 Horizon Worlds와 같은 자체 소셜 앱을 볼 가능성은 거의 없습니다. 대신 Apple은 FaceTime을 놀랍도록 생생한 Spatial Personas 아바타와 통합하여 기존 채팅 생태계에 크게 의존하고 있으며, 이를 통해 Vision Pro 사용자는 헤드셋에 얼굴을 스캔하여 사용자처럼 보이고 움직이는 디지털 ID를 만들 수 있습니다.

Apple은 최고의 기능을 생태계에 가깝게 유지하는 것으로 악명이 높기 때문에 FaceTime을 넘어 소셜 XR 게임에 어떻게든 들어가고 싶다면 독점적일 것이라고 확신할 수 있습니다.

 

6. 하루 종일 사용할 수 있는 인체공학

 Vision Pro는 우리가 기대했던 올데이 XR 헤드셋이 아닙니다. 많은 제품과 마찬가지로 약 2시간 동안 사용할 수 있는 배터리 전원을 제공하며 장시간 세션을 위해 벽에 연결할 수 있으며 실제 문제는 없습니다. 표준이지만 이 회사는 도로 인체 공학의 중간에도 서비스를 제공했기 때문에 Apple이 원하는 '얼굴 위의 컴퓨터'로 변환하기 위해 여기에서 몇 가지 분명한 개선이 이루어져야 합니다.

이 회사의 편안한 결정 중 하나는 머리 위의 무게를 개선하기 위해 테더 배터리를 오프로드하는 것이었습니다. 종종 더 가벼운 XR 헤드셋이 장시간 사용하기에 더 좋지만 Vision Pro(및 기타 많은 헤드셋)에 부족한 핵심 영역은 머리 위의 균형입니다. 실제로 더 무거운 헤드셋은 머리의 무게 중심에 더 가깝게 균형을 이룰 때 벗어날 수 있습니다.

그리고 Vision Pro는 전면이 매우 무거워서 장기 사용자는 제공된 상단 스트랩을 사용하거나 Apple의 Dual Loop Band($100) 또는 Annapro의 'Preassure-reducing Comfort Head Strap'($36)과 같은 타사 대안을 선택해야 합니다.

 이 중 상당 부분은 1세대 기기이기 때문에 용서할 수 있습니다. 흥미롭게도 애플은 헤드셋의 배터리를 사용자의 머리에서 떼어놓음으로써 미래의 기대치를 설정할 수 있으며, 향후 테더링된 아이폰이나 매직 리프 2와 같은 전용 컴퓨팅 퍽과 같은 별도의 장치로 컴퓨팅을 오프로드하도록 유도할 수도 있습니다.

이 추가된 전면 무게 중 일부는 브러시드 메탈 하우징, 접합 유리 전면 및 혼합 현실 모드에서 사용자 눈의 홀로그램 통과를 보여주는 EyeSight 전면 디스플레이와 같이 Apple이 없이는 갈 수 없는 프리미엄 기능에서 비롯됩니다. 하루 종일 사용하려면 하루 종일 편안함이 필요하며, 이는 Vision Pro의 (더 저렴하기를 바라는) 후속 조치에서 이러한 프리미엄 기능을 도마 위에 올릴 수 있습니다.

 

Apple의 느린 업데이트

 많은 iPhone 사용자가 증명할 수 있듯이 그 중 일부는 경쟁 플랫폼의 주요 기능을 무시하고 나중에 마치 발명한 것처럼 소개하는 회사의 경향에 기인합니다. 이 작업은 iPhone에서 가장 눈에 띄게 나타나며, 이제 iOS 18에서 iPhone 사용자는 2009년 Android 1.5 Cupcake가 도입된 이후 원하는 곳에 아이콘을 넣을 수 있는 기회를 얻고 있습니다. Apple은 다른 회사를 따라잡는 것처럼 보이는 것을 좋아하지 않기 때문에 위에서 언급한 Vision Pro 문제 중 언제 회사의 초점이 될지 알 수 없습니다. 애플은 향후 몇 년 동안 프로슈머 공간에서 행복하게 지낼 수 있으며, 일반 소비자가 기대하는 기능 매치 게임을 결코 하지 않을 것입니다.

하지만 우리는 아직 XR의 'Android/iOS' 플랫폼 전쟁의 초기 단계에 있습니다. 역사가 어떤 징후라면, 애플은 의심할 여지 없이 제품 및 소프트웨어 개발에 대한 '벽으로 둘러싸인 정원' 접근 방식으로 모놀리식을 유지하기를 원합니다. 한편, 메타는 호라이즌 OS(구 퀘스트 OS)와 호라이즌 스토어(구 메타 퀘스트 스토어)를 처음으로 서드파티에 출시함으로써 'XR의 안드로이드'가 되기를 희망하고 있으며, 이는 회사가 보다 개방적인 플랫폼 보유자로서 운영되는 방식에 있어 기념비적인 변화를 의미하며, 본질적으로 자체 게임에서 구글을 능가할 것입니다.

하지만 컨버전스는 결국 일어나는 경향이 있습니다. 확장성에는 소비자가 필요하기 때문에 소비자를 만족시키고자 하는 기업은 시간이 지남에 따라 가격대, 인체공학, 인기 앱에 대한 액세스 등 동일한 결정을 내리게 됩니다.

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